Основы объектно-ориентированного программирования
0e1cc9b4

Составные фигуры


Следующий пример больше чем пример, - он послужит нам образцом проектирования классов в самых различных ситуациях.

Рассмотрим структуру, введенную в предыдущей лекции для изучения наследования и содержащую классы графических фигур: FIGURE, OPEN_FIGURE, POLYGON, RECTANGLE, ELLIPSE и т.д. До сих пор в этой структуре использовалось лишь единичное наследование.


Рис. 15.8.  Элементарные фигуры

Пусть в этой иерархии представлены все нужные нам базовые фигуры. Однако в библиотеку классов хотелось бы включить и не базовые фигуры, имеющие широкое распространение. Конечно, любое изображение каждый раз можно строить из примитивов, но это неудобно. Поэтому мы создадим библиотеку фигур, часть которых будут базовыми, а часть - построена на их основе. Так, из экземпляров базисных классов: отрезка и окружности можно собрать колесо:


Рис. 15.9.  Составная фигура

Колесо, в свою очередь, может пригодиться при рисовании велосипеда, и т. д.

Итак, нам необходим универсальный механизм создания новых фигур, построенных на основе существующих, но, будучи построенными, используемыми наравне с базовыми.

Назовем новые фигуры составными (COMPOSITE_FIGURE). Каждую такую фигуру, безусловно, надо порождать от FIGURE, что позволит ей быть "на равных" с базовыми примитивами. Составная фигура - это еще и список фигур, ее образующих, каждая из которых может быть базовой или составной. Воспользуемся множественным наследованием (рис. 15.10).

Для получения эффективного класса COMPOSITE_FIGURE выберем одну из возможных реализаций списка, например связный список - LINKED_LIST. Объявление класса будет выглядеть так:

class COMPOSITE_FIGURE inherit FIGURE LINKED_LIST [FIGURE] feature ... end


Рис. 15.10.  Составная фигура - это фигура и список фигур одновременно

Предложение feature записывать приятно вдвойне. Работа с составными фигурами во многом сводится к работе со всеми их составляющими. Например, процедура display может быть реализована так:

display is -- Отображает фигуру, последовательно отображая все ее компоненты.
do from start until after loop item.display forth end end

Как и в предыдущих рассмотрениях, мы предполагаем, что класс список предлагает механизм обхода элементов, основанный на понятии курсора. Команда start устанавливает курсор на первый элемент, если он есть (иначе after сразу же равно True), after указывает, обошел ли курсор все элементы, item дает значение элемента, на который указывает курсор, forth передвигает курсор к следующему элементу.
Я нахожу эту схему прекрасной и, надеюсь, вы тоже пленитесь ее красотой. В ней вы найдете почти весь арсенал средств: классы, множественное наследование, полиморфные структуры данных (LINKED_LIST [FIGURE]), динамическое связывание (вызов item.display применяет метод display того класса, которому принадлежит текущий элемент списка), рекурсию (каждый элемент item сам может быть составной фигурой без ограничения глубины вложенности). Подумать только: есть люди, которые могут прожить всю жизнь и не увидеть этого великолепия!

Но можно пойти еще дальше. Обратимся к другим компонентам COMPOSITE_FIGURE - методам вращения (rotate) и переноса (translate). Они также должны выполнять надлежащие операции над каждым элементом фигуры, и каждый из них может во многом напоминать display. Для ОО-проектировщика это может стать причиной тревоги: хотелось бы избежать повторения; потому выполним преобразование - от инкапсуляции к повторному использованию. (Это могло бы стать девизом.) Техника, рассматриваемая здесь, состоит в использовании отложенного класса "итератор", чьи экземпляры способны выполнять цикл по COMPOSITE_FIGURE. Его эффективным потомком может стать DISPLAY_ ITERATOR, а также ряд других классов. Реализацию этой схемы мы оставляем читателю (см. упражнение 15.4).

Описание составных структур с применением множественного наследования и списка или иного контейнерного класса, как одного из родителей, - это универсальный образец проектирования. Примерами его воплощения являются подменю (см. упражнение 15.8), а также составные команды в ряде интерактивных систем.


Содержание раздела